2020年11月16日

青春期的一件小事[旧文搬运]

  那一年,我十五岁,上高一。这一年,生活发生了很多重大的变化,住在了学校,获得了手机,当然最重要的是,在非寒暑假的学期中,我也可以使用电脑了。这个变化对我来说是极令人欣喜的。初中的时候,一些同学每天都在 BBS 和帖吧聊着一些听起来有趣的事情,但是我并不被允许在寒暑假之外使用电脑。仅有的机会,就是自己偷偷跑到黑网吧去,用着油腻的键盘,抓紧时间练习几把魔兽。也或者去一些家长下班较晚的同学家,用着相对洁净的键盘,抓紧练习几把魔兽。而高一的时候,我竟然被允许使用电脑了,那时真真颇有拨云见日之感。当然,这并非运气所致,仅仅得益于我那时候选择了学习 OI,而不是 MO 或 PhO,因此必须使用电脑练习编程,于是便理直气壮地向父母提出了要求,也顺理成章地申诉成功。当然,真正做的事情显然不是编程了。

2020年6月5日

胠篋

  如我的所有其它文字一樣,我使用的每一句古人的話,都是爲了去說我自己想說的內容,而絕非揣測古人的原意。那種不可證僞的問題,我個人沒有什麼興趣。『盜亦有道』是從小對我影響很大的觀念。十多年來,我這個壞孩子,都自詡『跖之徒』。在這個『流淚眼看流淚眼,斷腸人對斷腸人』的特殊時刻,我打算寫寫這件事。

  胠篋是莊子的名篇,講了著名的『聖人不死,大盜不止。』道家強調『道』,以爲德、仁、義、禮一步步偏離道,至於禮已是『忠信之薄,而亂之首』。這個『盜亦有道』的道理,是幾千年來深深根植在漢文化的語境中的。但是真正把它普及到引車賣漿之徒那裏的,恐怕不是道德、南華,而是以水滸傳爲典型代表的一系列話本。說書人講水滸、江湖、綠林、響馬,講得都是這個從柳下跖而來的傳統。柳下跖和柳下惠是兄弟,而這個『盜亦有道』的傳統、也和『坐懷不亂』的傳統、並生了數千年。但是隨着金皮彩掛等江湖人、因取消會道門而式微,坊間之人不去專門研究道德、南華,只怕就沒有機會接觸到這個傳統了。而從前漢語語境中的水滸,也就變成了農民起義、反抗權威等等,仿佛江湖之所以爲江湖,乃是權威所塑造的。

2020年5月8日

消费、生产、自主

  近日似乎 b 站的宣传视频『后浪』引发了广泛的讨论、尤其是批评。我对这个视频并不是特别感兴趣,反而一些批评引发了我的兴趣。这些批评中集中讨论了一个主题,那就是相对富裕人群的消费和娱乐是否是一种值得提倡的青年文化。我关注这个问题的原因,并非想对生产、奋斗和消费、娱乐的选择及宣扬有所思考,而是对这种话语是否掩盖了在生产、奋斗和消费、娱乐之外的广阔空间,因为那部分空间才是我个人所最为重视的。更有趣的是,在个人的生活经验中,确实有很多很多人,意识不到看似对立的两者之外的『余外空间』。之所以二元对立的话语往往具有影响力,原因之一,我想就是这种话语可以把问题锁定在一个简单的逻辑框架中,并以此使人通过有限的理性实现自我说服。正因此,跳脱出一切二元话语的统一方式,都可以是打开话语的『余外空间』,即当『A 并非 A』不等于全集的时候,人们就能知道,此处的『非』是一种画地为牢的思维锁定,并非什么有价值的思考。

2020年2月24日

播放器

  之前买 Walkman 40 周年纪念时推出的 NW-A100 时,有人让我写一篇评测。现在用了一阵子,就随便说两句。

2020年2月7日

与未知共生

  以前曾经看到过一个关于游戏的问题,讨论随机能否增加游戏深度。起因是巫师的制作人提到了『随机不能增加游戏深度』。当然,因为巫师三是在单机游戏圈犹如邪教般的存在,所以,大多数玩家显然是附和这种说法的。很多讨论、尤其是最被赞同的讨论,都围绕一种看法,就是认为随机性仅仅增加了玩家和游戏元素之间的距离,而没有增加游戏元素本身,所以并不增加游戏深度。彼时,我唱了一些没什么人在乎的反调。我的核心论调是,游戏是有确定规则的博弈,其深度不只体现在规则的复杂性,也体现在基于规则的博弈上。显然,人们面对确定因果的决策,和面对某概率分布的决策将完全不同。在面对一个概率分布进行决策的时候,人们不是简单根据期望进行决策的,即使聪明的人能轻松算出期望。而这种决策能力和决策方式,一方面反映了不同人的心理承受能力,一方面也显示了不同人深层次的性格差异。比如,在一场 MOBA 比赛中,一个输出位是暴击型,可以两个暴击秒杀对方输出位,而对方是攻速型,具有稳定的输出。即使两者在相同时间内的输出期望完全一样,这也会导致不同的决策,暴击型角色更可能选择激进的对拼以求秒杀对方。而即使对于同样的暴击型角色,不同玩家的决策也未必相同。因为如果不能出暴击,往往意味着自己亏血[期望相同情况下,不暴击则输出低于攻速型],故而不如大家和平一起打前排。可以发现期望完全相同的输出位,因为一个带有机率分布的『暴击』特性的出现,造成了大量玩家决策上的不同,而并非有一个工具理性人一定会选择的『最优决策』。游戏当然只是生活中的一件小事,人们无论怎么决策都无所谓,而游戏往往反映着真实的抉择和博弈,这可能正是最早人们设计游戏的原因。

2019年11月4日

掛人

  
  想到議論兩句掛人這件事,是因爲今天偶然看到了一個娛樂圈的新聞,說熱依扎因爲不堪網絡暴力,選擇了轉發並回懟。在進了這個操作之後,部分網友指責熱依扎『掛人』是不好的。從好的方面說,『掛人』被質樸的網友默認看作一種負面的行爲,已經比某些以『掛人』當武器的所謂自由、進步、正義的知識分子強了很多。從壞的方面說,顯然『掛人』的意涵也通詞膨脹了。所以我閒得沒事就像叨叨兩句,我認識中的『掛人』是什麼,以及爲什麼我不掛人。

2019年10月24日

举报

  注册豆瓣至今,十一年了。阴阳鱼这个名字,是当年专门为豆瓣想出来的 ID。当时的想法是要在这个网站写一些东西,需要一个类似于笔名一样的东西。以前只有玩游戏的 ID,没有这样一个汉字的笔名。所以说和这个网站有那么一点感情,也有那么一点缘分。关于之前被举报一事,我已经在豆瓣有了详细的解说。这篇文章想就这件事,讨论一些我一直没有系统表达的想法。

2019年9月21日

我的 public key

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2019年7月1日

蘋果稅

  人們爲什麼要爲他人的作品付費呢。是因爲購買正版是一種正義,還是因爲付費尊重了創作者的勞動並能激勵創作者的繼續創作呢。無論是從、美國的憲法中關於保護知識產權的描述、來看,還是從事實上支撐整個創作者市場的經濟閉環來說,顯然後者才是人們爲自己喜愛的作品付費的原因。簡而言之,知識產權保護的根源,和相聲藝人口中的俗語『無君子,不養藝人』沒有本質區別,都是對創作者勞動的回饋,及對其繼續創作的鼓勵。然而一些人爲了展示自身的道德優越感,已經忘記了知識產權保護的本來含義,再加上這些人的數學水平往往較低,無法通過實數理解問題、只能通過布爾數理解問題,就導致了一個衆所周知的事實,目前知識產權保護不是在保護創作者,而是在保護資本的盈利效率。

2019年6月28日

截圖後剪裁

  由於越來越多的電子出版物都有專用 app,而且大多使用掃版 PDF 的形式銷售,所以在閱讀上給付費用戶帶來了很大不便,也不利於付費用戶的個人收藏。個人是一個願意爲自己喜歡的內容付費、卻非常討厭版權保護的人。爲了防止成爲正版的受害者,我購買的所有作品,最終都希望能擺脫特定 app、特定設備的限制,以最便利的方式使用。


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