魚二四

無數次想買 T1 都忍住了,這可能是最讓我意識到自己非常貧窮的產品了。。。最近又有無數人忽悠我買 DT1990。。。真的想買。。。

魚二四

魚二三

最近關於微軟的遊戲戰略有兩個傳言。一個是微軟要把自己旗下工作室的遊戲,以串流模式推廣到 NS 平臺,同時通過 xbox live 實現 NS 和 Xbox、其實還有 PC 之間廣泛的跨平臺聯機。另一個是微軟要讓 win10 可以運行 xbox 遊戲。這兩個消息都相當振奮人心,很希望他們能成爲現實,而且它們聽起來很靠譜。比起索尼宣揚自己是最好的遊戲平臺的封閉策略,任天堂在推出 NS 後展示出了前所未有的開放。和微軟的跨平臺互動、支持更多樣的手柄、使用通用的 arm 處理器,這些都和任天堂之前的風格截然不同。任天堂在保持自己、以獨特的設備玩第一方遊戲、這一核心特色之餘,還能搭配上微軟在雲遊戲、聯機對戰方面的技術優勢,對玩家來說顯然是重大利好。本來 PS 和 Xbox 的硬件就不賺錢乃至虧錢,微軟此時把遊戲戰略調整到增加商店銷量和 XGP 訂閱量是順應時代的選擇。而 Xbox One X 完全可以勝任包括藍光播放、流媒體播放、低價 PC、傻瓜體驗等市場需求。假如訂閱 XGP 可以同時在 Xbox/NS/PC 上聯機玩遊戲,那麼相信會吸引大批量玩家訂閱該服務。而任天堂作爲一家主要依賴硬件和第一方作品盈利的公司,應該也樂於接受這種共生關係。

魚二三

魚二二

我一直覺得中醫是個很好的東西。雖然我不看中醫,也不吃中藥,但通過這玩意,一下就能識別出身邊誰是那種對一件事缺乏基礎知識,卻特喜歡得出一大堆相關結論的人。這樣再去看那些人談論其他我不了解的事情,就會把他們的置信概率清零。當一個人缺乏對一些事物的知識時,他特別容易覺得別人說得有道理。正因此,識別出那些對自己未知事物喜歡信口雌黃之人,對個人的知識積累是特別有幫助的。『知之為知之。不知為不知。是知也。』

魚二二

魚二一

國內媒體把國內市場消費能力上升解讀成版權意識增強,簡直是自我欺騙的典型,說著說著自己都信了。那麼多假 lv 包不提,就因為花了 10 元每月充值流媒體會員,就瞬間被腦補成了版權意識。媒體對市場的誤讀,勢必塑造畸形的流行文化。

魚二一

魚二十

發現有很多論壇逐漸變得只有腦殘言論存在,都是因為一些人喜歡用極端言論驅離正常說話的人,最後正常說話的人慢慢退出這種言論環境所導致的。尤其是點讚這個功能存在的時候,煽動情緒的言論一定會讓更多的人點讚或踩。但是這其中有明顯的不對等,人們看到一句能使自己情緒發洩的話會更傾向於點讚,而看到一句不知所云的話很可能懶得去完整閱讀,也懶得踩。一旦發現最後因為篩選機制而導致大多數高讚都是這類言論,就默默退出一個言論環境。故而唯一能塑造一個可交流環境的途徑,就是發言者有很高的自我約束能力,而這顯然依賴於人與人間的互相認證。故而很多時候人們是觀察一個人的長期發言,以此把他們定位成可交流的和不可交流的,然後對不可交流的人保持沉默。顯然在純粹陌生人的環境中,很難塑造不出一個可交流的語境來,因為幾乎總有一部份人不是為了交流而來的,而他們一定會驅離所有想進行交流的人。

魚二十

魚十九

關於文字,尤其是類型文學的文字,這些年有一個流行的評語,叫文筆好。很多人都會用這個詞,但是其含義很模糊。真正應用於通俗文學,其含義大概就是語言的流暢性、和口語的符合程度好。而大多數人用這個詞的時候其實就是想說、某某的文字我讀著舒服。假如按照這個標準,那麼魯迅的文字就談不上文筆好,更沒見過有人用文筆好評價一篇文言文。甚至今天人讀著很流暢的內容,因為語言習慣變化,未來人就不覺得那麼流暢。像金瓶梅、水滸傳,都純以白話成書,但彼時之白話與今日不同,自然不如當時之人看起來流暢。這就反映了一個事實,不同的文字可能在追求不同的價值、且價值本身可能具有時效性,或許只有追求相同價值的文字才相對可以比較,而不是將所有文字置於同一價值體系中。在這個意義上為文字建立一種絕對標準是不適合的。比如有人用不流暢、不成話去批評魯迅的文字就沒有什麼意義,幾千年的文言文都不怎麼成話、畢竟沒什麼人那樣說話,豈能因此說赤壁賦就不好呢。又比如王小波曾經批評一篇翻譯不好,說它像二人轉一樣的韻律。但如果敘述一件日常瑣事二人轉的韻律究竟有什麼不好呢。有的文字純粹以文字存在,有的文字以貼近口語的形式存在,而另有文字以貼近話本的形式存在,像是帶著音樂節奏的口頭表達。它們的追求極不相同,精於一門者可能另一門的水平很低,更何況我這裡只是草舉幾例,而不是分門別類。讀郭德綱和于謙的書都有這種感覺,其文字看起來像小學生作文、文辭極簡單,但如果套上相聲的表演技巧,就會發現那些文字很鮮活而富有表現力,而那些文字正是配合著特殊技巧而存在的。熟悉那些技巧的人,即使在純寫文字的時候,也好像這些有文字會自動按那種方式呈現出來。這就是花兒的句子並不高深莫測,卻讓人覺得優美的原因,假如壓根沒聽過花兒的人單去分析花兒的用詞和韻律,那花兒也未見得真有那樣的動人。對於這類文本,不是按照解讀魯迅式文本的方式去解讀,就能理解出其玄妙之處的,更不是文筆好所能表達的。文字千變萬化,但如果以一個絕對標準觀之、以一個所謂大多數人公認的價值去判定之,就少了很多興味。

魚十九

魚十八

鏈接 很想知道 google 和 FB 的企業應用收集自願的志願者的信息和蘋果有毛關係,還有蘋果憑什麼應該管理別人的企業級應用在做什麼。文章這種不被老大哥監管就渾身不自在的論調實在讓人費解。當年黑莓的企業管理方案比 iOS 的安全等級高得多,也沒有建立在依賴上帝視角監管的基礎上。果粉用戶樂意被老大哥監管不算,還要拉所有個人用戶、所有公司下水。實在難以理解。

魚十八

魚十七

現在才意識到,之所以一直覺得紅白機好玩的遊戲特別多,是因爲玩紅白機遊戲的時候這主機已經出了十五年,而我玩的都是其中精選出來的。相比之下現在每年出的作品追下來,不可能和十五年精品總結比。只可惜這種十幾年大總結的玩法,只能靠着盜版廠商才能實現了。從這個角度說,GOG 真是功德無量了。

魚十七

魚十六

国内推广星际二的某些人,老喜欢说星际二十年了云云,实在不喜欢这种说辞。作为一个独立的项目,星际二明明只有不到十年,比 dota 甚至 LoL 还年轻。dota2 和 dota 可以算在一起,那是因为续作继承了英雄、物品、地图、玩法,只是画面升级了。而星际一和星际二的关系则完全是重做了一个游戏。人们提起魔兽三这个项目的时候,绝对是从 2002 年开始算,承认星际是前辈而不是晚辈。星际二搞得这种二十年的宣传,让很多玩家默认说星际争霸就是星际二,而且潜意识里觉得这是个悠久历史的游戏。这实际上忽略了一个很重要的事实,星际一的单位是 1999 年确定的,平衡性是 2001 年起就不再改变的,魔兽三的单位是 2004 年全都确定的,06-12 年的巅峰黄金期平衡性几乎也没改变【著名的 1.20 时代】。换句话说,这两款游戏都有漫长的稳定期让选手充分研究游戏、发挥自己的潜能。但星际二的三资料片发行方式,导致目前的比赛项目虚空之遗其实是个非常年轻的游戏,即使如此暴雪还是在大刀阔斧地不停修改平衡性。这正和星际二十年这个虚假宣传相反,目前的星际二在 RTS 历史上是个非常年轻而多变的项目。哪种模式更好不一定有定论,但这个区别绝对是影响力巨大的。

魚十六

鱼十五

都说 HHKB 适合 Mac,然而 HHKB 的 ` 在右上角,根本没法用超级常用的 cmd + ` 切换视窗,整个用户体验极其僵硬。

鱼十五