魚一二二

前幾日,小時候經常一起玩遊戲的同學問我最近幾年好玩的 RTS,我想了想,還是覺得紅警重置,帝國重置,星際重置最好玩。他又問我,那 RTS 就做不出更好的遊戲了嗎。這我倒不覺得。我覺得那些遊戲好,不是因爲他們本身做得好。比如星際一魔獸三的關卡設計,遠遠不如星際二。星際二的戰役,可以說把 RTS 地圖編輯器帶來的玩法靈活性發揮得淋漓盡致,各種 RPG 地圖的思路都集中在了星際二戰役中。如果星際二一開始就免費,暴雪不斷出新戰役賣錢,而不是用很爛的劇情草草終結,那麼結果可能很不相同。但我依然覺得那些老的 RTS 更好玩,真正的原因是在我的理解裏 RTS 的核心價值還是 UGC 內容。比如現在有人把星際、魔獸的經典戰役拿出來,也可以做節目。這是 pro gamer 創造的 UGC 內容。星際有幾百張比賽地圖,魔獸有上千張 RPG 地圖,這些是地圖作者的 UGC 內容。短短的一週,紅警重置的創意工坊就上線了 1000 多個 mod。這些內容,沒有幾十年的積累,是很難存在的。一個遊戲再怎麼出色,廠家再怎麼用心,很難在幾年的開發週期內達到這樣的工作量。而且 UGC 內容,往往是最核心的玩家在開發,他們對這類遊戲的理解遠遠超過普通玩家、遊戲媒體、甚至遊戲廠商。這些 UGC 內容,才是 RTS 遊戲最珍貴的內容。如今這些內容,其實並不被新玩家瞭解。怎麼向新的玩家推薦這些內容,是個有意思的問題,也是 RTS 繼續向前發展的關鍵。