魚一二八

很多人对数学和物理最常见的误解,就是数学和物理特别复杂。其实数学和物理都有一种来自于简洁的独特美学传统。比如狭义相对论,听起来挺高端的物理,其本质只是物理规律在闵式空间的旋转不变性,广义相对论只是时空的重参数化不变性。你去问一个初中生「你觉得我们的座标轴转一转,会影响世界的物理规律吗?」,他很大概率会说「不会」,这一点不复杂。「平移呢?」「也不会。」而这就是能动量守恒了。充斥在宇宙所有角落的电磁相互所用,只需要很少的方程,甚至很少的几项拉格朗日量就能描述了。即使是统计物理,这样典型研究量级变化的衍生规律的物理学,其基本假设都非常简单。好的数学物理教育,我想一定是在突出这种简洁性的,尤其是要展示这种简洁性中的美感的。很多人体会不到这种简洁,就可能导致一个问题,即在思考问题的时候,把远比数学和物理复杂的东西,给简化成了他们脑子中特别简单的东西。这样操作之后,数学和物理当然就显得复杂了。比如绝大多数人,除了专业研究逻辑学的人,学的数学都只包括协调逻辑,也就是满足矛盾生真率的逻辑,即 A 和非 A 同时成立,可以导致一切命题成立。但是自然语言中,就有各式各样的次协调逻辑,很容易让人迷惑。最简单的例子,就是在门里和门外之间,还有状态,一个人可以既在门里也在门外。但是『里』和『外』看起来完全就是 A 和非 A 的关系。我在这篇拙著中举了很多很细致的例子来说名自然语言的逻辑为什么远比数学复杂。如果数学的逻辑都掌握不好,那不可能说很轻松就能掌握『诸法不自生。亦不从他生。不共不无因。是故知无生』。显然四句、四句否定这些次协调逻辑,都比数理逻辑更复杂。无论是命题逻辑,还是谓词逻辑,都可以通过数学训练良好学习。而正是很多人,既不能很好掌握命题逻辑,也不能很好掌握谓词逻辑,然后却总是试图把别人的话,按自己的理解解读,所以完美回避了世界的深刻复杂性。

魚一二八

魚一二七

举个小例子,比如罗素很认真地讨论过谓词逻辑,展开讨论会很复杂。但绝大多数人最早接触到的带量化符的逻辑表达,就是在初中数学或者小学奥数中。比如 ∃ $\exists$ 和 ∀ $\forall$,应该中学都学过。但很多人可能一辈子都没能通顺理解这些逻辑。比如无数次,我说「我认识的人中有不少人都遇到了这样一个问题。」然后有人反驳道「大多数人不会遇到这样的问题。」然后我说「你没有做过统计,怎么代表大多数?」然后人家说「你也没做过统计,怎么能认定有这个问题存在?」后续就没法交流了。当然,很多人可以熟练使用小学奥数中的那两个量化符,甚至自己是数学博士,但还是有可能在自然语言中犯这样的错误。因为自然语言就是比数学更复杂,有更多坑可以把人陷进去。能在数学语言中前行的人,不一定就不会掉在自然语言的泥潭中。现在说「你晚上少出门,危险。」可能就属于谴责受害者了。但是正常人应该不会每天都说「任何人夜晚独自外出,遇到危险的概率都远大于白天。人们应该根据两者间数个数量级的概率差别,认真为自己做决定。尤其是如果自认自卫能力较低,则可能两者遇到危险的概率会进一步加大。」这样说,好像就更『数学』了,逻辑也清晰了,确实就不容易掉到自然语言的泥坑中。但是现实中人们不会这样说话,父母就会说「你晚上少出门,危险。」所以即使一个人数学很好,也可能因为这句话掉坑里。具体每个人怎么去理解这样一句话,那就看每个人自己了。但如果人们想互相交流,「任何人夜晚独自外出,遇到危险的概率都远大于白天。人们应该根据两者间数个数量级的概率差别,认真为自己做决定。尤其是如果自认自卫能力较低,则可能两者遇到危险的概率会进一步加大。」这个更数学而不自然的陈述,都更清晰、更不容易引发误解。

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魚一二六

有年冬天,月黑风高,我自己好像是在满德海一通吃喝之后,坐四号线转六号线回家。我这种自己对影成三人一般半斤起步的人,更何况是满德海牛羊肉按斤吃,一激动就喝大了。后来五迷三道坐过了站,被列车员晃了好久才醒。隐约感觉是个看起来特年轻的小姑娘,也可能是我大脑滤镜自带美颜,叫了我半天说「先生到终点站了。您别睡了。」然后我就稀里糊涂下了地铁,盘算坐过站了怎么办。迷迷糊糊拿出地图一查,只要走六公里就能到家,用不了一个小时,说干就干。然后刚过了一个超级大十字路口,就一头栽到路边雪地里。当时想,千万别睡着,千万别睡着,睡着就冻死了。然后听到边上一个出租车司机大喊「打车不打车?」把我给叫醒了过来。终于我放弃了走回家的想法,生怕真冻死在外面,就打车回了家。回家脱衣服洗澡,我妈正好起床上厕所,发现我身上巨大的一块淤青,对我大发雷霆。最后睡前还没忘了打开支付宝检查一下自己有没有一激动给了十倍的车钱。小时候,语文老师给我们上课,说她看到有人倒在路边睡觉,感觉是喝多了,怕他死掉,就报警去救那个人。彼时只是觉得好笑,并没有真正意识到,这确实是很危险的一件事。不过还是要感谢同城友人们的衬托,不显得我栽雪地里多么奇怪。

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魚一二五

整体来说,我对有情的认识,是本着护法的四分说建立起来的。不是说我相信这套理论是究竟的,而是我在实践中,会反复用四分说中的名相去理解诸有情。在这套名相中,人没有民族、性别、种族等等之类的区隔,所以我可能会认为一个人的某个表现是因为欲、贪爱等心所所致,不会觉得因为他是男性或女性,黑人或白人,而有所作意。强迫我切换到『因为你是男性才这么想』,我是切换不过去的,同时也不知道这种强迫切换有什么意义。人用自己的方式去理解别人。自己的方式不一定能正确认识他者,不一定能对他者做出正确预期,他者也未必采用相同的认识方式。在我看来,人们要么就讲统计数据,统计数据可以用来折射现实中的问题,要么就只讲确定的个体,个体的问题,永远只能用直面个体的方法解决。把个体看作是同质群体中的某个抽样的态度,是不能解决个体问题的。

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魚一二四

技术总是解决一些问题,并带来一些新问题。所以有的人总是希望技术发展停下来,或者觉得技术发展不重要,也懒得去关心。可以肯定的是,无论这些人在言语上表现得多么关心弱势群体,他们其实都没那么关心。因为人类是已经掉进马尔萨斯陷阱群体,世界上有很大比例的人生活得极其糟糕。如果没有技术颠覆性的进步,不要说他们的有生之年,他们孩子的孩子的孩子的孩子的孩子的有生之年,也基本是可以预期的。甚至最基本的保持营养,现在人类的技术都保证不了每一个人能轻松达到。发达国家的国民,如果从小就生活在整个社会都没有这些问题的环境中,他们忽视这些问题,我是很可以理解的。但是发展中国家的国民,很多人父母辈都是挨着饿长大的,甚至年轻的时候,自己不舍得吃好的,把钱拿给孩子们补充营养。最后孩子长大了,反而对用技术解决吃饱饭这个问题视而不见,那么这里面大概没有多少关怀和善意可言。

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魚一二三

頭幾年國內有一批星際愛好者,爲了希望更多人接觸這款遊戲,關注這款遊戲的比賽,做了一個星際手遊。通過這款手遊,人們能瞭解遊戲的單位、戰術,並可能進一步關注相關比賽。站在原創角度,能讓人們用觸摸屏玩 RTS,對大多數人來說,一定是覺得很有原創的想法在裏面的。光『怎麼操作』就是一個很難解決的挑戰。當然,用別人的作品搞同人,需要交錢是肯定的。所以這家公司去和暴雪談了合作。但是暴雪開出的價碼,那家小公司出不起,暴雪的收費,達到了遊戲開發成本的十倍以上,還不算後期分紅。最終只得用了一年時間換掉了所有畫面。在封閉測試中,兵種數據也根據手遊的平衡性重新調整了。只不過,因爲最初這些人的目標是希望更多人接觸星際,所以手遊的兵種設計,保持了和星際的對應關係。這樣一款遊戲,幾乎所有還在關注、練習星際的人,一定都能體會出製作組和投資方不計損失,希望一款 20 多年前的 RTS 遊戲能延續下去的初衷。畢竟要掙錢,誰也不會傻到做 RTS。這時候,在這款遊戲的評論區,果然出現了「抄襲星際,不要臉。」一類的聲音。人家公司,和暴雪談過合作,合作不成,做出了相應調整、以迴避法律風險。如果暴雪對他們的調整不滿,可以重新談合作協議,或者走法律訴訟,這些都是公司之間的正常商業糾紛。但是那些打着支持原創、反對抄襲旗號的人,真的在乎把 RTS 帶到手遊這種 RTS 玩家關心的創新嗎,真的熱愛星際這款遊戲、希望它普及給年輕玩家嗎。顯然都不是。熱愛這款遊戲的人,希望這款遊戲生生不息下去,被一代代的人接觸、學習、理解。支持原創的人應該知道,能把一款 20 多年前的遊戲,通過流行的、普及的、更被年輕玩家接受的方式推廣出去,不可能沒有原創。更何況,市面上幾乎就沒有能兼容高強度對抗的 RTS 手遊,這種遊戲的玩法能被合理地發明出來,怎麼不是原創呢。其實他們不在乎。這份不在乎、卻要一本正經地僞裝成一副正義的面孔。應用在一款老遊戲,所幸沒有什麼廣泛的影響。遊戲而已,大不了消失,大不了不玩了。但這幅面孔如果應用於其它社會問題呢,尤其是那些和每個人都息息相關的社會問題呢。那不是什麼遙遠的事,就是互聯網普及之後,人們比需要面對的日常了。不是互聯網創造了他們,而是互聯網把他們曝光了出來。這幅面孔應該是有經驗的人必須要時時警惕的,那遠比一個遊戲的發展更重要。

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魚一二二

前幾日,小時候經常一起玩遊戲的同學問我最近幾年好玩的 RTS,我想了想,還是覺得紅警重置,帝國重置,星際重置最好玩。他又問我,那 RTS 就做不出更好的遊戲了嗎。這我倒不覺得。我覺得那些遊戲好,不是因爲他們本身做得好。比如星際一魔獸三的關卡設計,遠遠不如星際二。星際二的戰役,可以說把 RTS 地圖編輯器帶來的玩法靈活性發揮得淋漓盡致,各種 RPG 地圖的思路都集中在了星際二戰役中。如果星際二一開始就免費,暴雪不斷出新戰役賣錢,而不是用很爛的劇情草草終結,那麼結果可能很不相同。但我依然覺得那些老的 RTS 更好玩,真正的原因是在我的理解裏 RTS 的核心價值還是 UGC 內容。比如現在有人把星際、魔獸的經典戰役拿出來,也可以做節目。這是 pro gamer 創造的 UGC 內容。星際有幾百張比賽地圖,魔獸有上千張 RPG 地圖,這些是地圖作者的 UGC 內容。短短的一週,紅警重置的創意工坊就上線了 1000 多個 mod。這些內容,沒有幾十年的積累,是很難存在的。一個遊戲再怎麼出色,廠家再怎麼用心,很難在幾年的開發週期內達到這樣的工作量。而且 UGC 內容,往往是最核心的玩家在開發,他們對這類遊戲的理解遠遠超過普通玩家、遊戲媒體、甚至遊戲廠商。這些 UGC 內容,才是 RTS 遊戲最珍貴的內容。如今這些內容,其實並不被新玩家瞭解。怎麼向新的玩家推薦這些內容,是個有意思的問題,也是 RTS 繼續向前發展的關鍵。

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在我長大的時代,人們是很注意科學和迷信的對立的。很多過去的人所建立的對世界的認識,都被看作了迷信,與今天的人相對。但是這種話語,實際上有可能掩蓋了迷信和知識匱乏的區別。當人們不知道天爲什麼下雨的時候,當然可以進行很多猜測,這些猜測只要不和事實違背,都不能說是迷信,而只是不知道而已。想到這個問題,不是爲了討論科學和迷信的對立,而是很多文學作品在描寫民俗的時候,要極力把人描繪成迷信的。事實上,對於知識短缺的人,他們所表現出來的無知,並非來自迷信,而是來自運用貧瘠的知識進行理性思考而得到的可能推測。這些推測的荒謬程度,並非和迷信緊密相關,而是和知識短缺更相關。但很多時候,這種思維,都被簡化成了迷信鬼神。這會使得人物變得喪失生氣,因爲無論什麼時代的人,都是會用腦子去理解世界的。當然這並不說明迷信不存在,恰恰相反,迷信不特在古代存在,知識也沒有使今天的人脫離迷信。只是把知識短缺一味描繪成迷信,未必是一種好的人物刻畫方式。

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