E3 和 GamesCom 都結束後的一點想法
當年 WiiU 崩盤,索尼微軟一起用 X86 的時候,本來以為遊戲界要完全同質化了。沒想到短短四年不到,居然每家都走了完全不同的道路。我很久以來都一直不太喜歡主機圈由索尼確立的主流模式,所以很高興看到除了索尼外其他廠商,都因為無法正面硬剛索尼,而走了別的路線。
steam
首先要感謝 steam,steam 是真正意義上的攪局者。當年 GTA5 在推出近兩年後的一次復刻,幾乎讓其銷量翻倍。大量玩家開始在 4k 120 Hz 的世界中自由選擇鍵鼠和手柄,以自己最喜歡的操作方式體驗最高質量的遊戲內容。steam 還通過串流解決了 PC 不適合電視,無法佔據客廳的傳統。再加上遊戲分銷模式的推陳出新,所帶來的大量折扣,steam 獲得了前所未有的成功。更有利的是,現在桌面級 1070 甚至 1080 顯卡且標配 120 Hz 屏幕的遊戲筆記本價格越來越親民,而且體積小,重量輕,cherry 甚至設計了專為筆記本而生的銀軸。主機是否要繼續大量 30 禎,偶爾 60 禎,要給核心玩家一個交代了。steam 前途最光明的地方就在於,它跟智能手機一樣,賊船上的夥計們太多了,顯卡廠商、遊戲開發商、筆記本廠商、甚至微軟都燒高香希望 steam 越做越好,這種跨越產業鏈大同盟,無疑給予了市場巨大的支持。隨着 steam 完全原生支持 DS4 和 Xbox 手柄,PC 作爲全能平臺,最大的弱點可能只是貴了。或許有的人要提獨佔的問題,但 PC 上向來不缺乏優秀的獨佔,星際爭霸、魔獸爭霸、文明、帝國、Dota 這樣的 PC 獨佔 IP 一樣可以列很長很長,如果非說他們都不好玩,那大多數 PC 玩家可能都難以認同。
任天堂
老任以前嘗試過很久,像索尼一樣拉攏第三方廠商,但都沒有成功。不過隨著 WiiU 的失敗老任似乎認識到了自己無法以索尼的模式戰勝索尼。任天堂一直以新玩法著稱,但我以前一直有個疑問,像 Wii 這麼成功且有趣的玩法,現在的玩家想玩怎麼辦呢?在 WiiU 時代,人們可以買一個 Wii 控制器玩老遊戲,僅此而已了。但老任無疑通過 switch 完美解決了這個問題,Wii 的體感控制器,不但保留,一下子兩個一起用,WiiU 的副屏設想,則通過手機 app 更方便地實現了,且已應用在自家的 Splatoon 2 上。老任看家的掌機元素,switch 自然也沒有落下,所以 switch 目前的大獲成功,自然是完全在預料之中了。硬件上看,老任似乎是努力把自己之前被大家歡迎的硬件元素集中了起來,不再是玩家買彩票的模式--這代受歡迎的地方,下代可能就消失了。而遊戲上,老任也逐漸搞清楚了自己在第三方上弱勢的原因。老任很想有 Sony 一樣的第三方,但配合 DS 1 2 3 4 手柄開發遊戲,和配合不同的硬件開發遊戲完全不是一個難度--開發者針對 WiiU 開發遊戲的難度大太多了。所以在這一代老任轉而在 Switch 上主打 Indie。因爲 Indie 普遍不需要太高配置,對控制器也沒有特別的要求--甚至 iOS 這樣的觸摸屏平臺,也不太影響操作。這樣 Switch 多模式的優勢就體現得淋漓盡致了,而配合硬件主打玩法的遊戲,由第一方和第二方廠商出就可以了,畢竟老任是公認的最強第一方。這樣老任主打第一方 + 新玩法 + Nindie 戰略的生態,絕對和索尼塑造的主流走上了不同的道路。
微軟
微軟是最有趣的,微軟顯然是最意識到 PC 威脅的主機廠商,因爲他們做了 PC 的系統,所以他們很清楚 PC 遊戲的狀態。微軟不覺得 1080p 30 幀在 4k 144 幀面前有長久廣闊的生存空間,所以 Xbox One X 表達了微軟招攬 PC 用戶的決心,它要解決 PC 的最核心問題“貴”。一個不考慮優化,紙面性能和 1070 一樣 + DDR 5 內存的遊戲 PC 要多少錢呢?絕不少於 1000 刀,而一個單獨的 Windows 授權又要至少花掉 100 刀。微軟 500 刀打包放出來,這還包括了支持 4k 藍光那筆昂貴的授權費,無疑表示了誠意。微軟已經意識到了現在的最主要問題不是和 PS 爭主機銷量,而是和 steam 爭商店份額,所以他們努力推動 XAP,而且已經明確在九月的更新中全面支持鍵盤鼠標--也就是說 PC 上的遊戲 Xbox 儘量都可以玩,而且一次購買 PC 和 Xbox 上都能玩。顯然微軟的用意就是讓更多的遊戲在 Windows 商店銷售,讓更多的人在 Windows 商店購買遊戲--無論他們最終要在 PC 還是 Xbox 上玩遊戲。衆所周知,主機本來就不怎麼賺錢,一臺 Xbox 的盈利,一臺 PS 的盈利,一臺 Switch 的盈利,都不如一臺 PC 上買一個 Windows 正版授權的盈利對微軟來說更多。除了老任在掌機上能把電子垃圾做成流行文化,別家都很難通過硬件賺錢,所以微軟豪賭的商店計劃,就不難理解了,而 Xbox 則成了推廣微軟商店的工具。當然就我個人觀察,我還是覺得 steam 已經穩贏了,如果說老任是主機最強第一方,那麼拿着 Dota、CS:GO、求生之路、傳送門等一大票神作的 V 社,就自然是 PC 最強第一方了。不知有多少玩家是爲了打盤 dota 安裝了 steam,然後就被 xx off 無限洗腦。話雖如此,steam 並不是戰無不勝的,它嘗試過 steam machine 和 steam controller 都不是很成功,但 steam 的動作很容易幫助人們理解微軟的意圖,steam 希望在有了成功的平臺後,補出自己的硬件生態,而微軟希望在有了自己的硬件生態後,擴大自己的平臺營收,雙方的策略是基本相同的,而且它們的博弈不是零和,而是正和的。
頑固的傳統
假如觀察國際最著名的遊戲媒體,比如 IGN GameSpot 等等,很容易發現傳統主機模式是多麼根深蒂固,不要說 PC 上幾乎沒有遊戲能被他們評爲滿分,就算像文明 6、星際爭霸一二、魔獸爭霸三、暗黑破壞神二、博德之門二這樣的作品,分數也最多是和古墓麗影差不多,勉強追上塞爾達正傳的最低分,甚至還不如。據我觀察幾個要點在於,主流遊戲媒體已經默認了遊戲的操作模式是一個 DualShock 或者 Xbox 式的手柄,所以他們很少留意廠家對“操作”的創新。而相反的,比如 MOBA 遊戲的智能施法,RTS 的編地圖,控制英雄,D2 的大規模自定義技能鍵,很多時候對操作的認真開發,是增加遊戲性的關鍵,而這些是鍵鼠操作最精華的部分--鼠標的精確度和鍵盤的按鍵數量,是開發適合高強度對抗之交互系統的關鍵。世界上幾乎所有能形成較大產業規模的競技模式,無不依託鼠標和鍵盤的組合,如 RTS、FPS、MOBA,即使是 D2 這樣的 RPG,如果沒有熱鍵系統,很多 build 根本沒法用,很多玩法也就因此消失了。遺憾的是,鍵盤的藝術在傳統主機模式中是不存在的,而主流遊戲媒體根本不重視廠家在這方面的開拓創新。主流媒體不但對 PC 遊戲的鍵盤藝術視而不見,對於手柄藝術和體感藝術其實也非常無感。像 For Honor 和 Arms 這樣細緻研究交互模式遊戲,幾乎就沒有高分的,因爲開發者把精力大量畫在開發一種交互模式上以後,其努力往往被主流媒體直接忽略。而 PC 遊戲往往立足的根本就是一套優秀的交互模式,尤其是適合 PvP 對抗的交互系統,因爲數據等所謂關係遊戲體驗的東西,都可以通過補丁更新,劇情之類的,更可以無限出 mod,但一個遊戲的交互設計或者遊戲系統,則真正決定了一個遊戲的生命力--不是一個 IP 的生命力,而是單獨一款遊戲,這是純正的 PC 邏輯。這就涉及了另一個被忽略了的重點--傳統主機模式很重視 IP,很多經典系列都有一代代的經典作品,比如大名鼎鼎的塞爾達、馬里奧、馬里奧賽車、寵物小精靈都是老任的看家寶。但 PC 遊戲對神作的理解,往往不是一個久負盛名的系列,而是一個精妙的作品,比如星際爭霸是一款已經二十年的作品了,其高分辨率復刻版的魅力依然不弱於星際二,而星際二也已經是七年的老傢伙了。像 LOL 這樣的七年不衰,反而賽事規模越來越大的作品,在 PC 界只是年輕的後來者,它的前輩 Dota,早就是十幾年的老兵了,而且目前依然穩居 steam 在線玩家首位。畫面可以升級,但遊戲本身的數據和玩法,不會隨意改變,所以他們不是作爲一個 IP 而富有生命力,而是作爲單獨的一款遊戲。在宏偉的文明六誕生前,很多人詬病文明五的重疊機制,而孜孜不倦地鑽研文明四的種種策略。前些日子我們拿出了十幾年前的帝國時代,又聯機打了好久的混戰,微軟在推出了高分辨率版後,已經進而公佈了高清重置版。這些遊戲長久的生命力,其核心源自其豐富的可挖掘性,而這些特點,在主流的遊戲評價中也是不存在的。我認爲荒野之息是很偉大的遊戲,所以我在它推出的第一天就購買了,但我不覺得二十年後我還會孜孜不倦地研究荒野之息,這是它單一的操作模式所帶來的侷限性。並不能因此說荒野之息就不好,做遊戲總要有取捨,但對別人特殊的優點視而不見,就不禁顯出主機傳統的頑固性來了。
結語
我個人很樂於見到遊戲界的這次大洗牌,代表傳統主流的索尼似乎非常淡定,除了試圖把 VR 變成新主流外,依然堅持着曾經戰無不勝的傳統。隨着 steam 的高歌猛進,雖然其粉絲嘴上說遊戲性比畫質更重要,但無疑索尼似乎有可能要變成 N64 時代的任天堂了。儘管如此,索尼保持着它手柄 + 3A + 獨佔的策略,無疑依然給開發者提供了最穩定最可靠的平臺,如果整套方案平行產生出繁榮的 VR 遊戲產業,索尼依然可以穩如泰山。無論索尼能不能保住自己老大的位置,至少今天人們能看到多個而不是一個前進的方向了。